La Canasta Italienne

aussi appelée

La Cardosta!

 

En hommage à Germaine Barbier, ma grand-mère, qui m’a enseigné ce jeu dès mon plus jeune âge.

 

Je ne pourrai jamais suffisament la remercier de tout ce qu'elle m'a appris...

A VOS

JEUX

Introduction

La Canasta est un classique jeu de cartes bien connu des amateurs.

 

Ses règles, assez simples, en font un jeu ludique un peu comme le rami. Mais la simplicité des règles en font aussi rapidement un jeu répétitif.

 

La variante ici présentée ajoute une grande dose de complexité et en fait un jeu passionnant. Bien plus ludique que le tarot ou le bridge, ce jeu présente de nombreuses combinaisons et en fait un des jeux les plus variés et riches du monde des cartes.

 

Autre avantage majeur, cette variante de la Canasta Italienne (que je nommerai désormais CI) peut se jouer à 2, 3 4 ou 6 joueurs ! Aucun autre jeu n’offre à ma connaissance cette capacité de jouer jusqu’à 6 joueurs.

 

Alors, amis joueurs, amusez-vous bien avec ce jeu !

Le jeu se joue avec 3 jeux de 54 cartes (donc Jokers compris) sauf à 6 où l’on joue avec 4 jeux de 54 cartes.

 

Objectif

 

L’objectif est de poser des cartes sur la table afin de compléter deux types de combinaisons :

  •  

  • - Les Séquences : ce sont des suites, à la couleur, de 7 cartes

  • - Les Canastas : ce sont des combinaisons d’au moins 7 cartes de même valeur

 

A la fin de chaque manche, les points sont comptés et donnés à chaque équipe.

 

L’équipe vainqueur est celle qui, après plusieurs manches, accumule :

 

  • - 15 000 points dans les parties de 2 à 4 joueurs

  • - 25 000 points dans les parties à 6 joueurs

 

Valeur des cartes

 

Combinaison.JPG

Il faut noter plusieurs points :

 

  • - Les Séquences peuvent aller du 4 à l’As, puisqu’on ne joue pas avec les 3.

  • - Pour obtenir donc une séquence de 7 cartes de suite, on peut aller du 4 au 10 (la plus basse) et du 8 à l’As (la plus haute). Dans tous les cas, une séquence aura donc toujours en commun le 8, 9 et 10. Ces cartes sont des cartes « charnières » de la Canasta. - - - On fera donc tout pour les garder en main et ne pas les jeter à ses adversaires dans la pile.

  • - Pour faire une Canasta, on doit grouper au moins 7 cartes de même valeur (on verra par la suite comment on peut mettre plus de 7 cartes et pourquoi). Il y aura donc forcément plusieurs fois une carte cœur, pique, trèfle ou carreau.

  • - La Canasta est dite pure lorsque l’on aligne 7 cartes de même valeur. Mais parfois, on ne peut pas toujours (on, comme on le verra par la suite, on ne souhaite pas) faire une Canasta pure. On peut alors la compléter avec des 2 ou des Jokers. La Canasta est alors dite « impure ». La seule condition est d’avoir moins de Jokers que de cartes de la valeur, soit donc un maximum de 3 jokers autorisés.

  • - Lors d’une prise de « paquet » (on en verra le sens plus tard) ou, plus rarement, en marche de jeu régulière, il est possible d’avoir 7 cartes de la même  valeur dans la main et de pouvoir poser la Canasta d’un coup. Cette Canasta est alors dite « cachée » et ses points doublent par rapport à une Canasta normale. Les Canastas cachées ne peuvent qu’être pures. Les Canastas de 2 et de Jokers n’existent pas en cachée (celle de jokers serait alors pratiquement infaisable).

  • - La Canasta de 2 est souvent le but ultime poursuivi par les équipes dans une manche, car c’est la Canasta la plus chère (hormis la Canasta de Joker qui est très difficilement réalisable). Il faut noter que jusqu’à 4 joueurs, les 3 jeux utilisés ne comportent que 12 deux. Par conséquent une seule équipe peut réussir cette Canasta. A 6 joueurs, les deux équipes peuvent réussir cette Canasta.

  • - Tenter de faire la Canasta de 2 est fréquent, néanmoins cela implique que les 2 ne pourront pas être utilisés comme  Joker pour « finir » en impures des Canastas, ce qui prive l’équipe de points précieux (surtout quand on a commencé la Canasta et qu’on n’arrive pas à la finir).

  • - A 2, 3 ou 4, la Canasta de Joker requiert d’avoir tous les Jokers, mais il n’y en que 6. Par conséquent, la Canasta se termine avec un 2. La probabilité d’y arriver est donc faible, puisqu’il fait qu’une équipe hérite de tous les Jokers du jeu. Même dans le jeu à 6 joueurs, il est rare de réaliser cette Canasta car alors il faut 7 Jokers sur 8.

 

Distribution des cartes

 

On commence le jeu avec 15 cartes en main. La personne qui précède le donneur coupe le jeu en essayant de viser pile le bon nombre de cartes à distribuer (30 cartes à 2, 45 à 3, 60 cartes à 4 et 90 cartes à 6). Si le « coupeur » parvient au nombre exact, lui et son équipe prennent 100 points de bonus.

 

Les cartes sont distribuées dans le sens des aiguilles d’une montre.

 

Chaque joueur classe alors son jeu et pose sur la carte ses 3 rouges s’il en a. Ils sont alors immédiatement remplacés, dans l’ordre et joueur par joueur, par une autre carte. Si c’est encore un 3 rouge, le joueur reçoit une nouvelle carte (ce sera le cas durant tout le jeu).

Enfin, le donneur place à côté de la pioche, qui comporte le reste des cartes non distribuées, une carte face visible qui détermine la taille du « paquet »  comme suit :

 

Du 4 au 7 = 5 cartes
Du 8 au Roi = 10 cartes
As, 2, 3 ou Joker = 20 cartes

 

Les cartes du paquet initial sont retournées face invisible au-dessus de la carte qui a déterminé le paquet et l’on retourne enfin une dernière carte face visible.

 

C’est le seul moment de la manche où les cartes du paquet ne sont pas toutes visibles.

 

Vous l’aurez déjà compris, plus on a de cartes à la Canasta plus on fait de points. Le but du début de partie va donc consister à « prendre » le paquet afin de récupérer le maximum de cartes pour son équipe.

 

Début de partie et pose

 

Le jeu se joue joueur après joueur. Un joueur ne peut poser que quand c’est à lui de jouer.

 

A la CI, on joue d’abord, puis on pioche deux cartes, puis on rejette une carte dans le paquet.

 

Avant de commencer à poser ses cartes sur la table de jeu, un joueur de l’équipe doit s’affranchir de la « pose » (comme au Rami).

 

Pour cela, il s’agit de poser un minimum de points :

 

En début de partie = 50 points
Lorsque son équipe a plus de 2 000 points = 90 points
Lorsque son équipe a plus de 4 000 points = 120 points
Lorsque son équipe a plus de 6 000 points = 150 points
Lorsque son équipe a plus de 8 000 points = 180 points

 

Afin de poser, il faut au moins un ou plusieurs début sde Canastas ou de Séquence. Il est possible de poser des Jokers dans la Canasta. Une canasta cachée remplace le besoin de poser 180 points (et uniquement lorsque son équipe est à plus de 8 000 points).

Une fois un joueur « posé », l’équipe est affranchie de la pose et peut à son tour enrichir le jeu posé, voire prendre le paquet si ce n’est pas encore fait.

 

Un début de Canasta ou de séquence ne peut se commencer qu’avec un minimum de 3 cartes. Une Canasta ne peut commencer avec 2 cartes et un Joker ou 2. Le minimum de 3 cartes « pures » doit être appliqué avant de poser des Jokers ou 2.

 

Afin de prendre le paquet, un joueur doit récupérer la carte jetée dans le paquet par le joueur précédent et la poser sur la table immédiatement afin d’en faire une Canasta. La carte ainsi prise doit être accompagnée d’au moins 2 cartes de même valeur provenant du jeu du preneur du paquet.

 

La prise de paquet interdit au joueur qui le prend de piocher. Le joueur doit alors jeter une carte dans le paquet et la partie continue jusqu’à la prochaine prise.

 

La prise du paquet est un enjeu crucial et excitant de la CI. Il est fréquent que le paquet soit de 20 cartes cachées, plus les cartes jetées par les joueurs avant la première pose. Lorsque l’équipe doit poser avec 180 points, cela prend du temps de construire un tel jeu et il est régulier que le paquet attende 5 ou 6 tours. A quatre joueurs, par exemple, cela peut donc faire un paquet de plus de 50 cartes, soit plus de trois fois le nombre de cartes de la donne initiale.

Le 3 noire est une carte qui ne peut pas être prise. Par conséquent, on jette souvent des 3 noirs à son adversaire qui est dans une position de prise de paquet.

Il est possible de jeter dans la piles un 2 ou un Joker. Ces cartes agissent alors comme un trois noir et empêchent au suivant la prise du paquet. Lorsque cela arrive (une fois suffit), il faudra alors trois cartes identiques (et non plus deux) pour prendre le paquet. Même si un autre joueur jette un 2 ou un Joker, le nombre de cartes pour prendre le paquet reste à trois cartes.

Astuce : en étant observateur, on peut s’apercevoir par exemple qu’un joueur a jeté deux fois des 4. On en déduit facilement qu’il n’a pas ou plus de 4 dans son jeu sinon il les aurait gardés… On lui jettera des 4 ! Bien sûr, certains joueurs rusés peuvent vous tendre un piège. 

 

Le joueur qui prend le paquet est souvent le « meneur » qui va en début de partie commencer les séquences que tentera de faire l’équipe, car ayant un plus grand nombre de cartes que les autres joueurs de son équipe, il aura plus de chance d’avoir des séquences avec les cartes charnières (8, 9 et 10). Ses partenaires pourront alors compléter les Séquences par le haut ou par le bas.

 

On essaye d’abord de faire de séquence (car elles valent plus cher), puis la partie évoluant on commence à faire des Canastas, d’abord pures, puis complétées par des Jokers en fin de partie.

 

Les Canastas de 2 et de Joker se font dès le début pour garantir le maximum de chance de succès.

 

Séquences et Canastas terminées

 

Lorsqu’une Séquence ou Canasta est terminée, on la sort du jeu de pose et la met de côté avec tous les points de l’équipe (là où notamment chaque équipe a conservé ses 3 rouges).

 

La convention, afin de facilement compter les points à la fin de la manche, veut que :

 

Séquence = en pile retournée
Canasta = en pile face visible. Avec une carte rouge pour indiquer qu’elle est pure, noire lorsqu’elle est impure.
Canasta cachée = une carte visible d’abord (rouge puisqu’une cachée est toujours pure), puis le reste des cartes retournées.

 

Il est possible de rajouter des cartes à une Canasta terminée, qu’elle soit pure ou impure. Cela permet, notamment en fin de partie de réduire le nombre de cartes que l’on a en main.

 

Toutes les cartes posées sur la table sont comptées comme des points positifs à la fin de la manche.

 

A l’inverse les cartes encore en main sont comptées en points négatifs.

 

Lorsque la fin de partie approche, il faut veiller à poser un maximum de cartes, notamment ses Jokers et tâcher de faire le maximum de points avant qu’il ne soit trop tard.

 

Exemple : mon équipe a commencé une Séquence à Pique en partant de l’As jusqu’au 10. Il nous manque le 9, mais j’ai gardé précieusement le 8 pour le mettre le moment venu. En parallèle, nous avons commencé une Canasta de 8 et en avons maintenant 6.

 

Je vois alors l’équipe adversaire jeter le 9 tant désiré. Les deux autres 9 avaient déjà été posés par l’équipe adverse dans une Canasta de 9. Je comprends alors que nous ne pourrons pas finir notre Séquence et vais donc utiliser mon 8 pour finir la Canasta de 8.

 

Note : durant tout le jeu, il est important d’être observateur. Voir les cartes dont vous avez besoin, évaluer combien il reste de cartes (par exemple pour la Canasta de 2, inutile de la continuer si l’on voit que l’équipe adverse en a posé 6 et que donc vous ne pourrez pas finir votre séquence).

 

Le paquet est régulièrement pris pendant le jeu. Il est la cible d’une équipe quand l’équipe adverse a jeté une carte d’un grand intérêt, notamment pour finir une Séquence ou une Canasta.

 

Fin de partie

 

Contrairement au Rami, la partie se termine quand la pioche est vide.

 

Une équipe peut décider de terminer la partie avant la fin de la pioche, mais elle doit alors réunir deux conditions :

 

  • - Posséder au moins un Séquence et une Canasta pure

  • - Qu’un des joueurs n’ait plus de cartes en main

 

Le joueur qui finit peut poser la question à ses partenaires : « Etes-vous d’accord  pour arrêter ? ». Son ou ses coéquipiers peuvent accepter ou refuser. En cas de refus, le joueur pioche alors deux cartes et le tour continue.

 

L’équipe qui termine marque un bonus de 100 points.

 

Une équipe a intérêt à arrêter pour plusieurs raisons :

 

  • - Elle n’a plus rien à attendre de son jeu

  • - Elle veut bloquer l’équipe adverse en l’empêchant notamment de finir des Séquences et des Canastas

 

Dans certains cas, les partenaires peuvent refuser. C’est le cas lorsqu’au tour précédent l’un d’eux a pioché une carte susceptible de finir une Canasta ou une Séquence.

 

Attention, il est risqué de prendre le paquet en fin de partie, car il serait plein de 3 noirs. A -100 points le 3 noir, on peut vite se retrouver avec 600 ou 700 de pénalité si l’équipe adverse termine entre temps…

 

Comptage des points

 

Le comptage des points se fait en trois temps :

  • - D’abord on  compte les points que l’on a en main. Ces points sont déduits des points finaux.

  • - Ensuite on compte la somme des Séquences et Canastas réalisées par chaque équipe.

  • - Enfin, on regroupe les cartes posées sur la table avec les cartes des Séquences et Canastas réalisées et on compte la somme de tous les points, carte par carte.

 

Par convention, on simplifie en deux étapes seulement en calculant les points déduits et en « payant » ces points avec des cartes posées sur la table. Ces cartes sont alors remises dans le paquet, ces points-là n’allant à aucune équipe. Au final donc on ne fait plus que les étapes 2 et 3.

 

Un joueur de chaque équipe compte les points de son camp.

 

Par pratique, lorsqu’on compte les points dans l’étape 3, on fait des petits paquets de cartes devant soi afin de mélanger les cartes pour la manche suivante.

Contact

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Nombre de joueurs et équipes

 

La CI peut se jouer à 2, 3, 4 ou 6 joueurs.

 

A 2 ou 3, chacun joue en individuel.

 

A 4 ou 6, le jeu se joue respectivement par équipes de 2 ou 3. Les joueurs prennent alors place comme suit :

 

Valeur des combinaisons et victoire

 

Dans le jeu, les équipes (ou joueurs) seront amenés à poser des cartes sur la table afin, ensemble, de réaliser des combinaisons de 7 cartes soit en Séquences soit en Canasta.

 

Les combinaisons valent :

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